Máster de profesorado 2016 – Universidad de Sevilla

Apuntes sobre sociedad digital

 

Visiones y culturas de lo digital

Himanen (2001) desarrolla los siguientes valores de la ética del hacker en su libro:

  • Pasión: “una búsqueda intrínsecamente interesante que le llena de energía y cuya realización le colma de gozo”.

  • Libertad: la jornada laboral no se organiza de una forma “rutinaria y optimizada de forma constante, sino como un flujo dinámico entre el trabajo creativo y las otras pasiones de la vida, con un ritmo en el que hay espacio para el juego”.

  • Valor social: los hackers “quieren realizar su pasión junto a los demás y crear algo que tenga valor para la comunidad y merecer por ello el reconocimiento de sus iguales”.

  • Accesibilidad: “permiten que los resultados de su creatividad sean utilizados, desarrollados y puestos a prueba por cualquiera, de modo que todos puedan aprender unos de otros”.

  • Actividad: “implica una completa libertad de expresión en la acción, privacidad para proteger la creación de un estilo de vida individual, y rechazo de la receptividad pasiva en favor del ejercicio activo de las propias pasiones”.

  • Preocupación responsable: hace referencia a “ocuparse de los demás como fin en sí mismo, con el deseo de eliminar de la sociedad red la mentalidad de supervivencia que, con pródiga facilidad, acostumbra a derivarse de su lógica. Esto incluye la meta de lograr que todos participen en la red y se beneficien de ella, así como ayudar de forma directa a quienes han quedado abandonados en los márgenes de la supervivencia”.

  • Creatividad: “la asombrosa superación individual y la donación al mundo de una aportación genuinamente nueva y valiosa”.

  • Modelos de participación en Internet: Nativos vs Inmigrantes Digitales (Mark Prensky, 2001, disponible en PDF); Residentes vs Visitantes (White y Le Cornu, 2011, artículo online).
  • Inteligencia colectivaWikipedia.
  • Derechos de autorCreative Commons. Ejemplos: caso de Alberti y canon AEDE.
  • Free: Lo libre (lo abierto) y lo gratuito.
  • Privacidad: Facebook vs Ello (artículo de Enrique Dans).
  • Ejemplos de Ciencia 2.0 y emprendimiento en Ciencias Sociales y Humanidades: reCAPTCHA, Duolingo.

La economía digital

El valor de la reputación digital y el trabajo en redes

Superando la distinción entre lo físico y lo virtual

GrinUGR, culturas digitales en Ciencias Sociales y Humanidades

La emancipación intelectual en la cultura digital

El maestro ignorante en la sociedad digital: nuevos medios para la emancipación intelectual.

 

Transformaciones digitales y aprendizaje: ideas para educar en la sociedad digital

Enfoque cooperativo

  • Internet no inventa la cooperación, pero sí abre una oportunidad para su desarrollo (Harasim et al, 2000).
  • La cooperación es una condición del aprendizaje social en red.
  • La cooperación no es un atributo tecnológico. Se trata de un gran reto educativo y una posibilidad que hay que crear añadiendo una visión cooperativa a la interacción social en red.
  • En Internet “la gente está aprendiendo a participar en estas culturas del conocimiento al margen de cualquier entorno educativo formal” (Jenkins, 2008: 256).
  • Casos: Traducciones ProcomúneTwinningWiki Learning.

Enfoque abierto

  • Lo abierto es una condición para la creación: modelo Creative Commons frente a Copyright.
  • Ejemplos educativos basados en lo abierto: los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources, OER), y los MOOCs.

Enfoque público

  • Se relaciona con la idea de de Public Humanities, que representa una llamada de atención sobre el valor social de las Humanidades.
  • Aproximación desde la Sociología Pública (Burawoy, 2005).
  • Si bien no todo lo abierto es público en el sentido de compromiso social, buena parte de las contribuciones de la cultura digital y las Humanidades Digitales presentan un componente “activista”.
  • Caso: Ciudad Escuela.

Enfoque experimental

  • Incorporación de la experimentación y el prototipado dentro de los discursos académicos y educativos.
  • Reivindicación del proceso y no solo del resultado.
  • Esto obliga a generar un relato: auge del “storytelling”, reivindicación de la transmedialidad.
  • Los procesos educativos y de aprendizaje se conciben como un laboratorio de experimentación.
  • Caso: Labs.

Referencias

  • Burawoy, M. (2005). “Por una sociología pública”. Política y Sociedad, 42(1), 197–225.
  • Harasim, L. Hiltz, S. R., Turoff, M., Teles, L. (2000). Redes de aprendizaje. Guía para la enseñanza y el aprendizaje en red. Barcelona: Gedisa.
  • Jenkins, H. (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Ed. Paidós Ibérica.

Entorno Personal de Aprendizaje – Estrategias y herramientas

Recursos educativos

Actividad: Selecciona un artefacto digital dentro del siguiente listado. Examina algunas de las aplicaciones prácticas: ¿qué competencias ayuda a desarrollar en el alumnado? ¿qué aplicaciones se te ocurren para su empleo en una clase de economía y empresa? Trabajamos en 2 ó 3 grandes grupos y comentamos durante 10 minutos los distintos proyectos que se han examinado. El objetivo es que podáis integrar en una actividad las distintas herramientas y estrategias que habéis analizado de cara a preparar una unidad didáctica.

Sobre innovación educativa

Herramientas para la gestión de la información

Artículos de referencia:

 

Medios sociales para la reputación digital de los profesionales

 

Twitter

Actividades:

  1. Abrir usuario siguiendo: 10 pasos para empezar en Twitter
  2. Sigue al menos a 100 usuarios.
  3. Crea una lista donde incluyas al menos a 20 usuarios.
  4. Tuitea al menos 10 tuits: preséntate, comparte recursos, menciona a otros.
  5. Utiliza alguna herramienta para gestionar tu actividad en Twitter, por ejemplo TweetDeck.
  6. Analiza tu actividad en Twitter: Herramientas para gestionar y medir la actividad en Twitter

Experiencias:

Actividades:

  • Desarrolla alguna actividad para realizar en clase con tus estudiantes. Considera los siguientes puntos:
    • Nombre de la actividad.
    • Objetivos perseguidos.
    • Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos materiales y humanos.
    • Acciones que incluye el plan.
    • Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución propuesta alcanza los objetivos proyectados.

Referencias:

Facebook

Actividades:

  1. Creación de un grupo privado en Facebook para la clase.
  2. Formar parte de otros grupos y seguir a páginas de intereses académicos y profesionales.

Experiencias:

Referencias:

  • Libro: El Proyecto Facebook y la posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje (2009) por: Alejandro Piscitelli, Iván Adaime, Inés Binder, Amaia Arribas Urrutia, Mara Balestrini, Clara Ciuffoli, Cristóbal Cobo Romaní, Stephen Downes, Carolina Gruffat, Octavio Islas, Diego Ernesto Leal Fonseca, Guadalupe López, Heloísa Primavera, Dolors Reig, Roberto Schimkus, Gabriela Sued, Ignacio Uman, María Carolina Venesio, y los más de doscientos (no) alumnos del proyecto  (versión en pdf).

Wikis

  • Servicios: Wikispaces (online); MediaWiki (software empleado por Wikipedia; para instalar en un servidor).
  • Empleo: Los wikis son herramientas ideales para la recopilación y edición de información de una manera dinámica y colaborativa. Son también adecuados para el desarrollo de proyectos y su documentación. Personalmente me gusta mucho su flexibilidad y la continua exigencia que me impone de mantener una organización en la información que aportamos. Todos conocemos su máximo exponente, Wikipedia. Aunque todos la utilizamos, muy pocos la ha editado.
  • Más información: “Origen y naturaleza de los wikis“ (Esteban Romero).

 

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Descuadrando, la enciclopedia abierta de empresa

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Otras referencias

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