El Design
El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y participa en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Entre los riesgos e inconvenientes cabe apuntar el peligro de centrarse demasiado en las necesidades de un usuario concreto generando una solución que sólo satisfaga a una persona o a un pequeño colectivo (esto depende de los destinatarios a los que se dirija el proyecto), así como la necesidad de asignar tareas y de gestionar el tiempo con el fin de conducir el proceso a buen término.
El Design Thinking centra sus esfuerzos, como veremos a continuación, en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje, pensamiento y referencia para la evaluación de las soluciones. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras.
Existen diversas propuestas para concretar una metodología de Design Thinking. Por ejemplo, la agencia IDEO ha creado, centrándose en el sector educativo, el recurso Design Thinking for Educators que pone a disposición de los docentes un documento (toolkit) sobre cómo aplicar la metodología. La siguiente imagen muestra las 5 fases de la propuesta:
Otra propuesta, seguida en esta serie de artículos, es la desarrollada por la Design School (d.school) de la Universidad de Stanford, cuya sesión introductoria ya abordamos en un artículo anterior. Las distintas fases que proponen son:
- EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesidades y los elementos que son más importantes para la persona para la que se diseña. Es muy importante llegar a comprender a la otra persona, ya sea a través de una mera observación o participando de forma activa.
- DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el problema que vamos a abordar de manera que sea significativo y podamos diseñar soluciones viables. La definición del problema es fundamental para que el proceso de diseño tenga éxito.
- IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas, desde las más atrevidas a las más modestas, de modo que podamos generar soluciones innovadoras y eficaces.
- PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se diseña una solución y se lleva a cado de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o físico dependiendo el tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o usuario. Además en un método más barato para optimizar un producto o un proceso a través de aproximaciones progresivas a una solución satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error. Recomiendo la lectura de este artículo sobre la cultura del prototipado.
- EVALUAR los prototipos. Como apuntaba anteriormente, la evaluación no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de él y generar un prototipo cada vez mejor.
Aunque las fases se presentan de manera sucesiva, se trata de un proceso iterativo, en el que en función de las diversas necesidades se puede volver atrás tantas veces como sea necesario. Una guía interesante sobre las fases y los metodos que se pueden emplear en ellas es: Miniguía una introducción la Design Thinking + bootcamp bootleg (traducción al español por @feligonzalez; la traducción es mejorable).
Para concluir, el Design Thinking es una metodología para trabajar el desarrollo de soluciones creativas e innovadoras. Toda innovación lleva aparejada un elevado porcentaje de fracaso. Innovar es en ese sentido asumir riesgos para idear y adoptar soluciones antes no exploradas en un determinado contexto. Para evitar el desaliento es importante considerar que las mejoras son casi siempre incrementales, no radicales. Para innovar es importante desaprender la forma en que ya hacemos las cosas, distanciarnos de las ideas preconcebidas y abstraerse de las soluciones actuales.
Referencias
- Una introducción al Design Thinking (d.school en Stanford) (Esteban Romero).
- Mini guía una introducción la Design Thinking + bootcamp bootleg (traducción al español por @feligonzalez). Se trata de una versión en español que combina dos recursos de d.stanford: Design Process Mini-Guide y Bootcamp Bootleg.
- Beckman, S.L. & Barry, M. (2007). “Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking“. California Management Review, 50(1): 25-56.
- Brown, T. (2008). “Design Thinking“. Harvard Business Review (june 2008).
- Brown, T. & Wyatt, J. (2010). “Design Thinking for Social Innovation“. Stanford Social Innovation Review, winter 2010: 31-35.
- Cross, N. (2009). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work. Berg Publishers (extracto en Google Books).
- Martin, R. (2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage. Harvard Business Press.
- Plattner, H., Meinel, C. & Leifer, L.. (eds.). (2011). Design Thinking. Understand – Improve – Apply. Springer (sólo incluye índices e introducción).
- Otras referencias sobre Design Thinking en Google Scholar.
Vídeos
- Design Thinking para PYMES y startups (Jesús Gorriti, director de Fjord; EOI).
- Design & Thinking Official Trailer (con subtítulos en español)
- Design Thinking in Executive Education (Stanford Graduate School of Business)
Casos y ejemplos
- La catedral de la innovación (Ayuntamiento de Madrid).
- Red de innovadores.
- Hub Madrid.