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Gamificación 2.0

Tecnología y juegos para mejorar el aprendizaje

El proyecto “Gamificación 2.0” pretendía diseñar un sistema gamificado para mejorar la implicación (engagement) en proyectos basados en wikis, similares a Wikipedia. Los resultados del proyecto se implementaron en la plataforma “Descuadrando.com, la enciclopedia abierta de empresa”, un proyecto que emplea el mismo software (MediaWiki) y filosofía que Wikipedia. Nuestro proyecto buscaba mejorar la experiencia individual con el wiki de manera que permitiera contribuir al desarrollo global del proyecto en su conjunto. La intención final del proyecto era generar una propuesta sólida que pudiera ser aplicable a otros proyectos basados en el software MediaWiki y, en último término, a Wikipedia.

La mayoría de usuarios en Wikipedia y en otros wikis son lectores que acceden a la información sin realizar contribuciones a ella. Si consultamos las estadísticas de usuarios registrados, vemos que los usuarios activos son únicamente un pequeño porcentaje:

  • Wikipedia en inglés (datos consultados el 9 de enero de 2013): 124.832 usuarios activos sobre un total de 18.191.094 usuarios registrados. Únicamente representan un 0,69% de todos los usuarios registrados.
  • Wikipedia en español (datos consultados el 9 de enero de 2013): 14.348 usuarios activos sobre un total de 2.482.993 usuarios registrados. Únicamente representan un 0,58% de todos los usuarios registrados.

Un usuario registrado activo es un usuario que ha realizado alguna edición en los últimos 30 días.

Este problema se acentúa más cuando nos referimos a otros proyectos basados en wikis donde la cantidad potencial de usuarios no es tan alta. Además, fuera de Wikipedia, muchos proyectos necesitan promocionar sus contenidos e implicar a sus usuarios en estas plataformas, como un modo para promover los aprendizajes informales.

El proyecto diseñó un conjunto de mecánicas de juego que permitirían reforzar determinadas acciones, como se desarrolla más adelante. A continuación se describen las acciones, mecánicas y características de juego. Dadas las restricciones de tiempo y de recursos sólo algunas medidas pudieron ser implementadas.

Periodo

2012
– 2013

Financiación

Proyecto de Innovación Docente UGR

Institución

Universidad de Granada

Temáticas

Ciencia ciudadana, Emprendimiento & Empresa

Tipologías

Docencia, Innovación
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Esteban Romero Frías

Catedrático de la Universidad de Granada. Vicerrector de Innovación Social, Empleabilidad y Emprendimiento. Innovando desde MediaLab UGR. Transformando desde ReDigital.